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2016年振り返り

雑談

本年も大変お世話になりました。

あと残るタスクは「コミケ」のみとなりましたので

自分用の記録もかねて、今年を振り返っておきたいと思います。

 

ちなみに去年の振り返りブログ

2015年振り返り - シケモクテクノロジー

 

シケモクMK名義の活動で公開できるものだけ記録します。

 

2016年

 独立して3年目。今年は受諾が2割、自社開発8割くらいな感じ。去年に続いて興味のある分野に集中して活動できた事はよかったです。

ただ、お金使いすぎて貯金が減りまくって死にそうです。べ、べつに今年は意識して投資に力を入れただけだもん。来年はきっと... ( ´;ω;`)ブワッ

 

「ティラノゲームフェス2016」を開催

国内では初のティラノスクリプト・ビルダーによるゲームコンテストを企画運営しました。1月に告知→5月末締め切り→9月結果発表というスケジュール。

最終的に117タイトルにご参加いただけました。

これは想定してたよりもずっと多い数です。

 

ティラノゲームフェス参加の117作品|TyranoGemeFes2016

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結果発表からの記録。

togetter.com

 

フェスから生まれた合同企画も! 

 

 

こういったコンテストの運営は初めてだったのですが、本当に勉強になることばかりでした。応募作品がすごくて、なんとか盛り上げたいという気持ちでアクセル踏みこんでいたと思います。

 

また、最後のアンケートでは「このフェスがなければ作品は完成していなかった」という声を多く頂いたり、フェスがキッカケで交流が始まったりと創作の流れが作られたというご連絡もいただくなど、結果として本当にやってよかったと思いました。

そして、2017年も開催します! 

今年以上に、みんなで楽しめるゲームフェスしたい。

 

「ノベルゲームコレクション」をリリース 

ティラノスクリプト・ビルダーで作成したゲームを「ブラウザゲーム」「Windowsゲーム」「Macゲーム」として配信できるホスティングサービスを開発しました。

 そもそもは、ティラノゲームフェスの応募管理のためにこしらえたシステムだったのですが、ゲームフェス終了後も公開を続けたいというご意見も多かったので、この際、機能拡張してサービス化しました。

 

ノベルゲームコレクション|無料で遊べる。ノベルゲーム投稿サイト

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特徴的な機能としてバッジ機能というのがあります。これは、いわゆる「実績」や「トロフィー」のようなもので、ゲームの公開者が自由にデザインして設定できます。すでにいくつかバッジ機能対応のゲームも発表されているので、遊んで頂けると嬉しいです。

ゲームバッジ例

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ノベコレは機能を追加中です。ティラノ制のゲームが多くの人に届くような場所に育てていきたいと思っています

 

 ティラノビルダー

2月にV150 。6月にV160 と2回大型のアップデートを実施。 

 

shikemokumk.hateblo.jp

 

shikemokumk.hateblo.jp

 

ビルダーの上でカメラを設定できる機能

 

デバッグ機能、3Dカメラなど結構パワーアップしてますね。

というか、これ今年なのか。。。

 

あと、PRO版は3月にDLSiteでも販売開始しました。

 

twitter.com

 

ティラノビルダーPRO版は海外での売上が安定しています。さすがにリリース当初よりは下がっているものの、このジャンルに一定の需要が生まれ続けているのは間違いないようです。

ティラノ製のゲームがSteamやGleenLightなどで登録されているのは嬉しいですね。

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動画編集にもチャレンジ。これはPremireを使って作りました。意外となんとかなるもんですね。

ティラノビルダーのPV

 

 

ビルダーの方向性は悩みどころですが、まずはティラノスクリプトをシッカリ開発して機能を充実させていこうと思います。

 

ティラノスクリプト

ティラノスクリプトは昨年末にV4.00 の大型アップデートがあって、その後は調整や機能追加が続きました。3Dカメラや背景動画なども今年ですね。

twitter.com

 

twitter.com

 

あと、年末にティラノスクリプトの公式サイトを全面リニューアルしました。

 

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tyrano.jp

 

さすがに、リリースから月日も立って、いろいろ古い情報が残っていたので、すっきりできてよかったです。

 

書籍の執筆について

今年は書籍の執筆もさせてもらいました。大体4ヶ月くらいかけた気がします。

いまどき紙の書籍なんか書いてもな〜。と思いつつ、実際に本屋でみかけると嬉しいものでした。(あと親が喜ぶ)

 

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Amazonで購入する

 

執筆にかけた時間を考えると、金銭的には割りに合ってないけど(技術書の執筆で食べていくのは無理ぽ)自分の生み出したソフトウェアの解説本を執筆して販売できたというのは、プログラマーとしては1つ成長できた気がします。

本を執筆する中で「あれ、この仕様おかしいな」と思ったら本にあわせてティラノスクリプト本体を修正したりできたのも、開発者ならではだと思いますw

 

あと「Live2D」のモデル制作を学びながら、「ティラノビルダー」「ティラノスクリプト」「ジョーカースクリプト」も解説いただいている @kurisaka_konabeさん の書籍が発売されたり 

twitter.com

 

雑誌などで紹介される機会も増えて(Windows100%みたいなやつ)。ティラノゲームフェスの参加作品が多く雑誌やメディアなどでも掲載されていて、それを見るたびに喜んでいました。

twitter.com

 

年末にはジョーカースクリプトの本も発売されました。

 

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amazonで確認

 

ジョーカースクリプトもしっかりメンテしていかないとなと思います。思っていたよりも使っていただいているので、、、。すみません。

 

来年は「ティラノビルダー本」と、「個人開発のノウハウ」みたいなのを出してみたいが、、、いろいろ考えると電子出版 or 同人誌のほうがメリットある気がする。

夏コミ目指してがんばるぞい。

 

紙の本や同人誌の作り方についてお詳しい&サポートしてくれる方、何卒お気軽にお声がけください、ボスケテ

 

ティラノプレイヤーをリリース

ティラノ製のゲームをスマホアプリ化するためのフレームワーク。ノベルゲームコレクションにアップしたゲームをプレイできるバージョンと、個別の開発者がアプリ化するためのスタンドアロンにわけてリリース。

  

 

novelgame.jp

 

そもそも、ティラノのアプリ化はCordovaでの手順を案内してきたのだけど、結構ややこしいし、どうしてもネイティブ側で対応できない仕様などがありました。なのでネイティブ部分に手を突っ込まないと、ユーザー体験は保証できなかったんです。

10月に技術的な検証をして、Androidiphone で行けると判断。11月の1ヶ月で開発してリリースしました。

AndroidJavaXcodeは Swft と両方とも参考書を見ながらの開発。まだ新しい言語を学べる気力は残ってるようです。でもしんどかった〜。(。-ω-)

技術的にも面白い試みが山盛りでプログラミングしていて楽しかったですね。

 

LocJamのサポート

LocJamという、ゲームの翻訳コンテストに協力させて頂きました。

gamebiz.jp

 

提供したツールは、ゲームからテキストを抽出して、エクセル化。そこに対訳を入力していくと即座にゲームで確認できるというものです。

もっと、日本のノベルゲームが海外でもプレイされるようにしたい。

 

ティラノトランスレーターをリリース

上記、コンテストで開発したツールを、どんなゲームでも使えるようにしたもの。

ゲームからテキストを抽出→CSVとしてエクセルで翻訳→ローカライズ版としてパッケージングみたいなことができる。

 

ティラノトランスレーター

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こんな感じで、翻訳を入力するだけで、ローカライズができる。

 

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講師のおしごと

今年は、専門学校の先生もすこし担当させていただきました。あとゲーム製作に関する講演などもいくつか担当。

生徒さんのヤル気があって良い感じだったので、もっと実習や課題を多く出してもよかったのかなと思いつつ、他の授業でも多く課題が出てるようだったので控えめにしたけど。

来年度も講師のお仕事受付中です。

以下の領域を担当できるので、お気軽にお問い合わせ下さい。

 

・Webアプリケーション。サーバーサイド開発(LAMPなど)

・Unity

・アドベンチャー・ノベルゲーム開発

 

技術のお話

今年使ったプログラム言語の比率

JS : 40%

PHP : 35%

Swift : 10%

Java : 10%

C# : 5%

 

ノベコレのサーバーサイド。そして、年末のAndroidiphoneのネイティブアプリ開発がありました。

 

追っていきたい技術トレンド

「自分が面白いと思う技術」ではなく、

「ユーザに良い体験をしてもらえる技術」を優先していきたい。

 

作りたいと思えるモノがあれば、技術領域がなんであれ、手を動かして目に見える形にして世の中に出していきたいです。

 

とりあえず、 webGL / ニューラルネット /IoT あたりは興味ありすぎる。

 

VRについても着々と研究していて、自分しか出来ない切り口がありそうなので、来年は公開までいきたいです。 

 

まとめ

振り返ると、けっこう色々ありました。

中でも「ティラノゲームフェス」の経験が本当に大きかったと思います。

あと、フリーランスになってから1年を長く感じるようになったと感じています。

おそらく、会社員をやりながらだとこの中の1つをやるだけで精一杯だったと思います。その割にヤル気がでず、ダラダラして遊んでばっかりだった期間なども多かったのですけどね、、、謎だ。

 

落ち込んだりすることも多かったですが、そんな時にいつも前を向かせてくれるのは、自分のツールを使ってくれるユーザーさんでした。

ゲームの完成報告を見るたびに元気100倍なのです。本当にうれしいのです。

恩返しするためにも謙虚にしっかりサポートしていくことを続けていきたいです。

 

来年に向けて

「技術によって創作活動を支援し、クリエイターが輝く未来を作る」 

 ここから軸足をぶらさない。

来年度は、楽しみなお話がいくつか進んでいたり、

まったく新しいツールも新年早々にリリースを予定してるので、たぶんこのままいろいろ暴走して粉々になって散ることになると思います。

 

来年は全力で1年を過ごしたいですが、はたして。

理想

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現実

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リミッターを外してその結果、大コケしてもいいかなと思ってます。

「失うものはない」という姿勢で進みますので、よろしくお願いいたします。 

 

 

本年も大変お世話になりました!

来年も何卒宜しくお願いします。

 

 

ティラノスクリプト・スマートフォンアプリ化2017年 Android版

ティラノスクリプト ティラノビルダー

ティラノスクリプト・ティラノビルダーで制作したノベルゲームはマルチプラットフォームに展開することが可能です。

2016年12月に「ティラノプレイヤー」が発表されたため、今までよりも飛躍的にアプリ化が簡単になりました。

ぜひ、あなたの作品をAndroidに登録してみてください。

 

>>iOSのアプリ化についてはこちら

 

はじめに

 スマートフォンは現在、主に2つのプラットフォームが存在します。

Appleが展開する「iphoneipad」とGoogleが展開する「Android」です。

日本では「iphone」と「Android」のシェアは半々くらいだと言われてますが、世界的にはAndroidが8割以上と圧倒的なシェアをもっています。

この2つの環境に互換性はなく、それぞれ別の専用のソフトを使ってアプリ化する必要があります。

この記事では、Androidで公開するための手順を解説していきます。

Androidアプリを作るため最低限、必要なもの

・パソコン

・PlayStore へ登録する場合は、最初に $25 USD (約¥2500)が必要。

Android の場合、PlayStoreを通さなくても配布できるので必須ではない)

 

これだけです。PCのスペックが低すぎるとソフトが重いので2〜3年以内に購入したものくらいが良いです。

 

AndroidStudio のインストール

 それでは、アプリ化について見ていきましょう。

まずは AndroidStudioをPCにインストールしてください。

わかりやすいサイトがありますので、そちらを参照してインストール・起動まで完了させてください。

akira-watson.com

 

ティラノプレイヤー スタンドアロン版 for Androidの入手

以下のURLから、zipファイルをダウンロードして展開しておいてください。

http://tyrano.jp/download/player/TyranoPlayerFramework_android_v100.zip

 

ゲームプロジェクトの準備

あなたの作品を用意します。スクリプトとビルダーで少し異なります。

・ティラノスクリプトで開発した人

普通に開発していたフォルダ以下にファイルが含まれていればOKです。不要なファイルexe や app 、dll などは削除してください。

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・ティラノビルダーで開発した人

画面の右上から「リリース準備」をクリック。形式に「Androidアプリ」を選択して出力してください。作成されたファイルをアプリ化で使用します。

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Androidアプリ化する上で注意することがあります。

・ファイル名に日本語は使用しない

・音楽ファイルは m4a か mp3 か ogg 形式。

・動画はmp4かwebm。

 

これを守って下さい。うまく動かない場合は必ず確認をお願いします。

これらを自動的に変換する機能は現在、準備中です。現在は手動でお願いします。

 

 

Androidアプリ化

 それでは、先ほど展開しておいた「ティラノプレイヤースタンドアロン版」のフォルダの中に

main/assets

 というフォルダがあるのを確認して下さい。

 

このフォルダの中に、用意しておいたプロジェクトファイルをコピーします。

つまり、assetsの中にindex.html や tyranoフォルダ入ります。

 

次に「AndroidStudio」を起動します。

AndroidStudioが起動したら上部のメニューから File→New Projectを選択してください。

 

自分のプロジェクト名を設定して次へ進めます。

 

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次の画面、MinimumSDK に 「API19:Android4.4(KitKat)」 を指定します。

 

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EmptyActivity を選択して次へ

 

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デフォルトのまま

ActivityName に 「MainActivity

LayoutName: に 「activity_main

が入力されていることを確認してfinishを押してください。

 

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続いて画面左側のプロジェクト部分を右クリックして「Show in Explorer」を選択してください。

 

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フォルダが開きますのでその中の

src/main フォルダを削除して、先程用意しておいたmainフォルダに置き換えてください。

 

動作確認

画面上部の再生ボタンをクリックしてください。

 

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シミュレーターを選択。存在しない場合はAVDManagerで追加。

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OKを押して、ゲームが起動すれば成功です。

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いかがでしょう。

簡単ですね!

 

あとは、

・PlayStore への提出

Iconの設定

・画面の向きを固定する

・実機での確認

 などですが、ネットで検索してもらえれば、わかりやすい記事が大量にありますのでそちらを参考にしてください。

 

 

ティラノスクリプト・スマートフォンアプリ化2017年 iOS版

ティラノスクリプト ティラノビルダー

ティラノスクリプト・ティラノビルダーで制作したノベルゲームはマルチプラットフォームに展開することが可能です。

2016年12月に「ティラノプレイヤー」が発表されたため、今までよりも飛躍的にアプリ化が簡単になりました。

ぜひ、あなたの作品をAppStoreに登録してみてください。

 

>>アンドロイドのアプリ化についてはこちら

 

はじめに

 スマートフォンは現在、主に2つのプラットフォームが存在します。

Appleが展開する「iphoneipad」とGoogleが展開する「Android」です。

日本では「iphone」と「Android」のシェアは半々くらいだと言われてますが、世界的にはAndroidが8割以上と圧倒的なシェアをもっています。

この2つの環境に互換性はなく、それぞれ別の専用のソフトを使ってアプリ化する必要があります。

この記事では、iphoneipadで公開するための手順を解説していきます。

iphoneアプリを作るため最低限、必要なもの

Mac PC 

はい。Windowsでは作れません。Macを手に入れましょう、もしくは借りましょう。 

 ・デベロッパープログラムへの加入

ゲームを公開し続ける間、年額11,800円(2016年12月現在)が必要です。一度契約しておけば、作品数はいくつでも登録できます。

さらに

・公開にはAppleの審査を通過する必要がある(ゲームは比較的通りやすい)

・エログロ禁止(アダルトは完全に不可です。R15あたりでも厳しい場合あり)

 

いかがでしょう。なかなかハードルは高いですね。

iphoneにくらべて、Androidは公開のハードルが低いので、躊躇してしまった方はアンドロイドのアプリ化から試してみるのも良いと思います。

 

>>アンドロイドのアプリ化についてはこちら

 

 

xcodeのインストール

 それでは、早速iphoneアプリ化について見ていきましょう。

MacのPCで、AppStoreを開いてください。「xcode」と検索すると以下のソフトが表示されるので普通にインストールしてください。

 

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インストールが完了したら、起動することを確認します。

 

ティラノプレイヤー スタンドアロン版 for iOSの入手

以下のURLから、zipファイルをダウンロードして展開しておいてください。

http://tyrano.jp/download/player/TyranoPlayerFramework_ios_v100.zip

 

ゲームプロジェクトの準備 

あなたの作品を用意します。スクリプトとビルダーで少し異なります。

・ティラノスクリプトで開発した人

普通に開発していたフォルダ以下にファイルが含まれていればOKです。不要なファイルexe や app 、dll などは削除してください。

f:id:shikemokumk:20161130143657p:plain

・ティラノビルダーで開発した人

画面の右上から「リリース準備」をクリック。形式に「iOSアプリ」を選択して出力してください。作成されたファイルをアプリ化で使用します。

f:id:shikemokumk:20161130143849p:plain

 

iphoneアプリ化する上で注意することがあります。

・ファイル名に日本語は使用しない

・音楽ファイルは m4a か mp3形式。oggは不可。

・動画はmp4。

 

これを守って下さい。うまく動かない場合は必ず確認をお願いします。

これらを自動的に変換する機能は現在、準備中です。現在は手動でお願いします。

 

アプリ化の実行

ここまでで、

・解凍した、ティラノプレイヤースタンドアロン

・あなたのゲームプロジェクト

この2つが用意できてると思います。

 

あなたのゲームファイル一式を、解凍したティラノプレイヤーの中の「game」フォルダにコピーします。つまりgameフォルダ直下にindex.htmlがくるように配置します。

 

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配置したら、「TyranoPlayerFramework.xcodeproj」をダブルクリックしてxcodeを起動します。

画面左上で、シュミレーションしたい端末を選択して、再生ボタンをクリックして下さい。

 

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シミュレーターが起動してゲームが動作することを確認してください。

端末を回転させれば、横向きでの動作確認も可能です。

 

実機で確認したい場合はiphoneをPCにつなぐと、シミュレーター選択の部分に出てくるので、選択すると実機で遊ぶことができます。

 

いかがでしょうか。

これでAppStoreへの提出準備は完了です。

簡単ですね!

 

その他

・AppStoreへの提出

Iconの設定

・画面の向きを固定する

 

このあたりは、ネットで調べると大量に記事がありますので、そちらをご参考に進めて頂ければと思います。

ご要望があれば、この記事に追記させて頂きます。

 

 

 

 

 

スマホのブラウザゲームで、横向きでのプレイを強制させたい場合

ティラノスクリプト ティラノビルダー

スマホブラウザでアクセスした場合、通常は縦向き or 横向きをこちらから制御することはできませんが、以下の方法で横向きでプレイすることを強制することができます。


スマホのブラウザで
強制的に画面の方向を固定させる方法はありません。

ただし、次の方法で違和感なく
横にしてもらうことは可能です。


index.htmlに以下のスクリプトを挿入。

<script>

$(function(){

var j_screen =$("<div class='rotage_alert' style='position:absolute;width:100%;height:100%;background-color:rgba(0,0,0,0.9);vertical-align:middle;text-align:center;'><div style='color:white;font-size:32px;padding:200px'>このゲームは横向きで遊んで下さい</div></div>");

$(window).bind("load orientationchange",function(){

if(Math.abs(window.orientation) === 90){

$(".rotage_alert").remove();

}else{

$("body").append(j_screen)

}

})

});

 
</script>
 
 

 

縦持ちの場合は、画面が暗くなって横にしてください。と案内します。

 

上記の例だと、画面を横にしないとゲームを進ませない強い制約ですが「できれば横持ちで」 くらいならアラートを表示するだけにする。といった改造が可能かと思います。

 

ついでに、スマホブラウザでフルスクリーンにしたい場合、


iphoneの場合は、横向きにすると
自動的にフルスクリーンになります。

androidの場合

[screen_full]タグをゲーム開始時に実行すると
フルスクリーンになりました。
おそらく、ユーザーのクリックが必要なので
タイトルスタートの後などが良いかと思います。

「ノベルゲームコレクション」スマホアプリ機能リリース予告

ゲーム投稿サイト「ノベルゲームコレクション」に投稿しているゲームをPC版と同等のクオリティで、スマートフォンで遊べるようになる機能を追加予定です。

対応端末はiphone/ipad  Android タブレットなどです。

 

 

 

現在、投稿済みの作品については、特に修正などは必要ありません。自動的にスマートフォンで遊べるようになります。アップデートも今まで通りの手順に変更ありません。

 

公開は11月中旬を予定しています。

 

ただし、プレイヤーに対応する作品について、当初はテスト期間ということで、一部作品から徐々に対応予定です。またプレイヤーで遊べるゲームについては、ノベコレよりも厳しい基準が適応されます。(性・暴力表現はR15相当でもNGのためプレイヤー対応不可)

 

ティラノプレイヤーに対応させたくない作品は、管理画面の作品ページで「プレイヤーでの再生禁止」を設定して下さい。

 

また、「ティラノプレイヤー」の技術については、オープンソースとして無料で公開予定です。自分のアプリとして作りたい人への敷居も大きく下げれると見込んでいます。

 

それでは、ゲーム製作の新しいカタチを楽しめればと思います。

何卒、よろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

【ティラノ】Mac OS Sierra で発生する問題と対策

 

この話は 2016年10月にリリースされた Mac OS Sierra でのみ発生します。

 

2016年10月にリリースされた「MacOS Sierra」について
OS側で変更があったため
「ティラノスクリプト」「ティラノビルダー」「ティラノライダー」など
で問題が発生する可能性があります。

 

なお、現在の最新版(V430)ではMacOS Sierraへの対策は完了しています。

ご不便おかけしますが、ご確認と対策の程、よろしくお願いいたします。

 

関係ある人

Macを使って ゲーム開発している人
Mac用に出力したゲームを配布している人

 

Macブラウザゲームをプレイする場合は関係ない

 

Macを使って開発している人

 まず、MacOS Sierraへアップデートしていない人。Sierraにアップデートしたけど、以前からソフトをダウンロードして使用していた人は今まで通り問題なく使用できます。

 

対策が必要な人は、Sierra にアップデートした後に「ティラノスクリプト」「ティラノビルダー」「ティラノライダー」を新しくダウンロードした場合

 

とはいっても、それぞれのツールについて、少しだけ起動手順が変わるだけで MacOS Sierraでも引き続き開発可能です。

 

-ティラノスクリプト for MacOSアプリケーション 

今までは、tyranoscript.appをクリックして起動していたかと思いますが、Sierraでは、最新版(v4.30)に同梱されているstart.commandから起動してください。
この、start.commandは他のバージョンでも流用できます。
なお、ティラノライダーなどでパッケージングした後は、start.commandは不要です。

 

 -ティラノビルダー

SierraではV162 以前のバージョンは起動できません。
V162を入手してください。
ただし、インストールする場所が決まっています。以下のURLもご確認ください。

http://b.tyrano.jp/help/builder

(古いバージョンでもSierra で起動する方法はあります。上記のstart.commandの中身を編集してtyranobuilder.appに置き換えで実行してください)

 

-ティラノライダー

SierraではV120以前は起動できません。
V120以降を入手してください。
ただし、インストールする場所が決まっています。以下のURLもご確認ください。

http://b.tyrano.jp/help/rider

 

 

Mac用に出力したゲームを配布している人

 プレイヤーがMacOS Sierra にアップデートしている場合のみ発生します。

 

Sierraで動かすと、セーブできなくなる場合があります。

ゲームの起動は問題ありません。

 

まず、プレイヤーがSierraにアップデートする前にゲームをダウンロードしている場合、問題は発生しません

さらに、セーブデータの保存形式をfile 以外にしている場合も問題ありません。

 

つまり、Mac用に配布していて、セーブデータの保存形式をfileにしている場合は、プレイヤーがSierraだとセーブできなくなる場合がある。

(fileというのはdata/system/Config.tjs の configSaveに設定している値)

 

対策としては、ティラノスクリプトを最新版のV430にアップデートする。
もしくは、V430 から tyrano/lib.js だけをもってきて上書きする。

 

これで、Sierra対応が完了し、セーブできるようになります。

 

ただし、Sierraの場合は、セーブファイルの場所が

/home/【自分のユーザー名】/_TyranoGameData/

に変更になります。

 

セーブデータを引き継ぎたい場合は、古い .savファイルを上記のフォルダの中に
入れておくことで、引き続き利用できます。

 

すでにパッケージングして配布しているユーザーへのサポート

CDに焼くなどして配布している場合、以下の方法で遊んでもらう事ができます。

(セーブデータの保存形式をfileにしている場合だけ必要)

 

ティラノスクリプト_for_macOS  の V4.31をダウンロードして、同梱されているstart.commandをエディタで編集します。

 

./tyranoscript.app/Contents/MacOS/nwjs . &

となってる部分の「tyranoscript.app」の箇所を自分のアプリ名に書き換えて保存して下さい。このファイルをダウンロードできるようにしておいて、ゲームのappファイルがある場所と同じ階層に配置します。

あとはゲームを起動するときに、この「start.command」から起動してもらえれば、すでに配布済みのゲームであっても、Sierraで変わらず遊ぶことができます。

新しく販売する場合は、前に説明したlib.jsなどを入れ替える作業をお願いします。

 

まとめ

 色々、細かく説明してしまいましたが、まとめると

 

・今、Macでゲーム開発している人は、ゲームが完成するまで Sierraへのアップデートを控える方がよい。


・Sierraアップデート前にダウンロードしておいたツールであれば、アップデート後も変わらず利用できる。

アップデート後に、古いバージョンを新しくダウンロードして利用する場合は注意!

 

Mac用にゲームを配布している人は、急ぐ必要はないが、今後Sierraユーザが増えてくるため、なるべく、V430 から tyrano/lib.js だけをもってきて上書きし、再度パッケージングしたほうがよい。

 

ご不便とご迷惑おかけして申し訳ありませんが
何卒、ご理解、ご協力の程、よろしくお願いいたします。

また、現在、引き続き調査中ですので
情報がが変わる可能性がありますので、ご注意下さい。

 

 

 

 

 

ティラノビルダーVer1.6 リリース

ティラノビルダー

ティラノビルダー新バージョン1.6の新機能を紹介します。

 

エクスポート機能強化

ひとつの環境でWindows対応とMac対応のゲームを出力できるようになります。

さらに、容量の大きなゲームの出力に失敗する現象が改善されています。

 

ティラノスクリプトの最新版 V420を搭載

大幅に機能追加された最新版のティラノスクリプトを搭載します。

安定化や軽量化も強化されています。

 

3Dカメラ機能搭載(Pro版限定)

専門的な知識不要で、高度な3Dカメラを使用できます。

その場で、プレビューして動作を確認することもできます。 

 Live2Dと組み合わせた3Dカメラ例

 特定のレイアだけを指定してカメラ演出させることも可能

 

コンポーネントマネージャー機能 

 左側に配置するコンポーネントを自分でカスタマイズできるようになりました。

使わないコンポーネントを非表示とすることで、開発効率がぐっとあがるでしょう。

 

 

背景ムービーコンポーネントを追加 (Pro版限定)

 背景に動画を使用できるようになりました。

ループ設定やつなぎ目をスムーズに見せる技術などが導入されています。

例えば、動画だけのノベルゲームといった新しいチャレンジが可能になります。

 

 

キャラクターフォーカス機能

いま、話しているキャラクターを目立たせる機能を追加。「ハイライト」や「ボカシ」など演出も選択可。名前指定の記述と自動で連動するので、既存のプロジェクトへの適応も簡単です。 

 

Live2D 2.1 対応

Live2D 2.1のモデルに対応します。

旧2.0のライブラリへの切り替えにも対応します。。

 

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 キャラクター振動コンポーネントの追加

画面に登場しているキャラクターを指定して、揺らすことができます。

揺らし方なども細かく調整可能です。

 

キャラクター立ち位置調整 

キャラクター退場時に、残ったキャラクターの立ち位置を調整するか否かを選択できるようになりました。

 

コール&リターン コンポーネントの追加

特定のシナリオやラベルに移動することができます。

リターンコンポーネントに到達すると、元の場所に戻ります。

ジャンプとの違いは、リターンするとコールの場所に戻ってくることができる点です。

繰り返し利用する機能などは別シナリオに定義しておいて、コールで繰り返し利用しましょう。

 

効果音にチャンネルを追加

複数の効果音を同時にならしたり、特定の効果音だけ停止するといった演出が可能になります。

 

効果音・BGMの再生待ちコンポーネントの追加

音楽の再生が終わるまで、シナリオを停止することができます。
音楽とシナリオをシンクロさせたい場合などに有効に利用できるでしょう。 

 

キャラクターの位置自動調整スピードの調整

自動位置調整が有効な場合、スピードを設定できるように改善

 

その他、ゲーム開発とゲームエンジン両面において

快適に使用できるような細かな改善がたくさん反映されています。

 

その他、ご要望などありましたらお気軽にご連絡ください!

 

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