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2016年振り返り

本年も大変お世話になりました。

あと残るタスクは「コミケ」のみとなりましたので

自分用の記録もかねて、今年を振り返っておきたいと思います。

 

ちなみに去年の振り返りブログ

2015年振り返り - シケモクテクノロジー

 

シケモクMK名義の活動で公開できるものだけ記録します。

 

2016年

 独立して3年目。今年は受諾が2割、自社開発8割くらいな感じ。去年に続いて興味のある分野に集中して活動できた事はよかったです。

ただ、お金使いすぎて貯金が減りまくって死にそうです。べ、べつに今年は意識して投資に力を入れただけだもん。来年はきっと... ( ´;ω;`)ブワッ

 

「ティラノゲームフェス2016」を開催

国内では初のティラノスクリプト・ビルダーによるゲームコンテストを企画運営しました。1月に告知→5月末締め切り→9月結果発表というスケジュール。

最終的に117タイトルにご参加いただけました。

これは想定してたよりもずっと多い数です。

 

ティラノゲームフェス参加の117作品|TyranoGemeFes2016

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結果発表からの記録。

togetter.com

 

フェスから生まれた合同企画も! 

 

 

こういったコンテストの運営は初めてだったのですが、本当に勉強になることばかりでした。応募作品がすごくて、なんとか盛り上げたいという気持ちでアクセル踏みこんでいたと思います。

 

また、最後のアンケートでは「このフェスがなければ作品は完成していなかった」という声を多く頂いたり、フェスがキッカケで交流が始まったりと創作の流れが作られたというご連絡もいただくなど、結果として本当にやってよかったと思いました。

そして、2017年も開催します! 

今年以上に、みんなで楽しめるゲームフェスしたい。

 

「ノベルゲームコレクション」をリリース 

ティラノスクリプト・ビルダーで作成したゲームを「ブラウザゲーム」「Windowsゲーム」「Macゲーム」として配信できるホスティングサービスを開発しました。

 そもそもは、ティラノゲームフェスの応募管理のためにこしらえたシステムだったのですが、ゲームフェス終了後も公開を続けたいというご意見も多かったので、この際、機能拡張してサービス化しました。

 

ノベルゲームコレクション|無料で遊べる。ノベルゲーム投稿サイト

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特徴的な機能としてバッジ機能というのがあります。これは、いわゆる「実績」や「トロフィー」のようなもので、ゲームの公開者が自由にデザインして設定できます。すでにいくつかバッジ機能対応のゲームも発表されているので、遊んで頂けると嬉しいです。

ゲームバッジ例

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ノベコレは機能を追加中です。ティラノ制のゲームが多くの人に届くような場所に育てていきたいと思っています

 

 ティラノビルダー

2月にV150 。6月にV160 と2回大型のアップデートを実施。 

 

shikemokumk.hateblo.jp

 

shikemokumk.hateblo.jp

 

ビルダーの上でカメラを設定できる機能

 

デバッグ機能、3Dカメラなど結構パワーアップしてますね。

というか、これ今年なのか。。。

 

あと、PRO版は3月にDLSiteでも販売開始しました。

 

twitter.com

 

ティラノビルダーPRO版は海外での売上が安定しています。さすがにリリース当初よりは下がっているものの、このジャンルに一定の需要が生まれ続けているのは間違いないようです。

ティラノ製のゲームがSteamやGleenLightなどで登録されているのは嬉しいですね。

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動画編集にもチャレンジ。これはPremireを使って作りました。意外となんとかなるもんですね。

ティラノビルダーのPV

 

 

ビルダーの方向性は悩みどころですが、まずはティラノスクリプトをシッカリ開発して機能を充実させていこうと思います。

 

ティラノスクリプト

ティラノスクリプトは昨年末にV4.00 の大型アップデートがあって、その後は調整や機能追加が続きました。3Dカメラや背景動画なども今年ですね。

twitter.com

 

twitter.com

 

あと、年末にティラノスクリプトの公式サイトを全面リニューアルしました。

 

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tyrano.jp

 

さすがに、リリースから月日も立って、いろいろ古い情報が残っていたので、すっきりできてよかったです。

 

書籍の執筆について

今年は書籍の執筆もさせてもらいました。大体4ヶ月くらいかけた気がします。

いまどき紙の書籍なんか書いてもな〜。と思いつつ、実際に本屋でみかけると嬉しいものでした。(あと親が喜ぶ)

 

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Amazonで購入する

 

執筆にかけた時間を考えると、金銭的には割りに合ってないけど(技術書の執筆で食べていくのは無理ぽ)自分の生み出したソフトウェアの解説本を執筆して販売できたというのは、プログラマーとしては1つ成長できた気がします。

本を執筆する中で「あれ、この仕様おかしいな」と思ったら本にあわせてティラノスクリプト本体を修正したりできたのも、開発者ならではだと思いますw

 

あと「Live2D」のモデル制作を学びながら、「ティラノビルダー」「ティラノスクリプト」「ジョーカースクリプト」も解説いただいている @kurisaka_konabeさん の書籍が発売されたり 

twitter.com

 

雑誌などで紹介される機会も増えて(Windows100%みたいなやつ)。ティラノゲームフェスの参加作品が多く雑誌やメディアなどでも掲載されていて、それを見るたびに喜んでいました。

twitter.com

 

年末にはジョーカースクリプトの本も発売されました。

 

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amazonで確認

 

ジョーカースクリプトもしっかりメンテしていかないとなと思います。思っていたよりも使っていただいているので、、、。すみません。

 

来年は「ティラノビルダー本」と、「個人開発のノウハウ」みたいなのを出してみたいが、、、いろいろ考えると電子出版 or 同人誌のほうがメリットある気がする。

夏コミ目指してがんばるぞい。

 

紙の本や同人誌の作り方についてお詳しい&サポートしてくれる方、何卒お気軽にお声がけください、ボスケテ

 

ティラノプレイヤーをリリース

ティラノ製のゲームをスマホアプリ化するためのフレームワーク。ノベルゲームコレクションにアップしたゲームをプレイできるバージョンと、個別の開発者がアプリ化するためのスタンドアロンにわけてリリース。

  

 

novelgame.jp

 

そもそも、ティラノのアプリ化はCordovaでの手順を案内してきたのだけど、結構ややこしいし、どうしてもネイティブ側で対応できない仕様などがありました。なのでネイティブ部分に手を突っ込まないと、ユーザー体験は保証できなかったんです。

10月に技術的な検証をして、Androidiphone で行けると判断。11月の1ヶ月で開発してリリースしました。

AndroidJavaXcodeは Swft と両方とも参考書を見ながらの開発。まだ新しい言語を学べる気力は残ってるようです。でもしんどかった〜。(。-ω-)

技術的にも面白い試みが山盛りでプログラミングしていて楽しかったですね。

 

LocJamのサポート

LocJamという、ゲームの翻訳コンテストに協力させて頂きました。

gamebiz.jp

 

提供したツールは、ゲームからテキストを抽出して、エクセル化。そこに対訳を入力していくと即座にゲームで確認できるというものです。

もっと、日本のノベルゲームが海外でもプレイされるようにしたい。

 

ティラノトランスレーターをリリース

上記、コンテストで開発したツールを、どんなゲームでも使えるようにしたもの。

ゲームからテキストを抽出→CSVとしてエクセルで翻訳→ローカライズ版としてパッケージングみたいなことができる。

 

ティラノトランスレーター

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こんな感じで、翻訳を入力するだけで、ローカライズができる。

 

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講師のおしごと

今年は、専門学校の先生もすこし担当させていただきました。あとゲーム製作に関する講演などもいくつか担当。

生徒さんのヤル気があって良い感じだったので、もっと実習や課題を多く出してもよかったのかなと思いつつ、他の授業でも多く課題が出てるようだったので控えめにしたけど。

来年度も講師のお仕事受付中です。

以下の領域を担当できるので、お気軽にお問い合わせ下さい。

 

・Webアプリケーション。サーバーサイド開発(LAMPなど)

・Unity

・アドベンチャー・ノベルゲーム開発

 

技術のお話

今年使ったプログラム言語の比率

JS : 40%

PHP : 35%

Swift : 10%

Java : 10%

C# : 5%

 

ノベコレのサーバーサイド。そして、年末のAndroidiphoneのネイティブアプリ開発がありました。

 

追っていきたい技術トレンド

「自分が面白いと思う技術」ではなく、

「ユーザに良い体験をしてもらえる技術」を優先していきたい。

 

作りたいと思えるモノがあれば、技術領域がなんであれ、手を動かして目に見える形にして世の中に出していきたいです。

 

とりあえず、 webGL / ニューラルネット /IoT あたりは興味ありすぎる。

 

VRについても着々と研究していて、自分しか出来ない切り口がありそうなので、来年は公開までいきたいです。 

 

まとめ

振り返ると、けっこう色々ありました。

中でも「ティラノゲームフェス」の経験が本当に大きかったと思います。

あと、フリーランスになってから1年を長く感じるようになったと感じています。

おそらく、会社員をやりながらだとこの中の1つをやるだけで精一杯だったと思います。その割にヤル気がでず、ダラダラして遊んでばっかりだった期間なども多かったのですけどね、、、謎だ。

 

落ち込んだりすることも多かったですが、そんな時にいつも前を向かせてくれるのは、自分のツールを使ってくれるユーザーさんでした。

ゲームの完成報告を見るたびに元気100倍なのです。本当にうれしいのです。

恩返しするためにも謙虚にしっかりサポートしていくことを続けていきたいです。

 

来年に向けて

「技術によって創作活動を支援し、クリエイターが輝く未来を作る」 

 ここから軸足をぶらさない。

来年度は、楽しみなお話がいくつか進んでいたり、

まったく新しいツールも新年早々にリリースを予定してるので、たぶんこのままいろいろ暴走して粉々になって散ることになると思います。

 

来年は全力で1年を過ごしたいですが、はたして。

理想

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現実

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リミッターを外してその結果、大コケしてもいいかなと思ってます。

「失うものはない」という姿勢で進みますので、よろしくお願いいたします。 

 

 

本年も大変お世話になりました!

来年も何卒宜しくお願いします。